Терминус: История рас


Сколько рас будет доступно игрокам в мире Терминуса? Девять. Сколько видео, посвящённых истории рас, выпустил Крис Кейн? Девять. Значит, всё сходится — пришло время погружаться в атмосферу будущего мира в замечательном аудио-сопровождении.

Читать дальше →

Истории Worlds Adrift: путеводитель по Бандинии

Путеводитель по Бандинии от Хетта Бойжа

(Саборианская версия старой туристической книги).
Про Бандинию
Бандиния — засушливое государство, которое находится в юго-западной части континента Амум, под контролем Сабора. В Бандинию можно добраться через Сабор, но это билет в одну сторону. После пересечения границы вы не сможете возобновить свои документы и будете вынуждены возвращаться домой из городов Дарат или Дрисс, где пассажирские рейсы — редкость. Лучше отправляться в путешествие в месяце нуэсс, когда множество кораблей летят из Бандинии в Койнос.

Читать дальше →

Истории Worlds Adrift: полёты и болотные песни

История мира Worlds Adrift не рассказывается заданиях, так как в игре нет заданий. О ней не говорят NPC, так как в игре нет NPC (есть только дикие животные). О прошлом летающих островов рассказывают древние страницы, часто встречающиеся в сундуках. Их можно добавить в книгу персонажа, а потом читать в любое время.

Также кое-что можно понять по предметам. Например, банка китового жира говорит о том, что небесные киты существуют. Или поддельный атласный камень, который намекает на высокую ценность атласа и нечистую руку продавцов. А вот значок старика, которым отмечали эгоистичных трусов, которые жили, перешагнув возраст для восхождения, что противоречило ценностям религиозного коммунизма. Также я находил ледокол, который цеплялся на нос морского корабля для плавания в северных краях. Но вернёмся к страницам.

Читать дальше →

Катакомбы памяти

Прошлое — понятие относительное. Иногда я так спешу вперёд, с таким нетерпением ожидаю завтрашнего дня, что комкаю сегодняшний, небрежно превращая его во вчерашний. Если ничего не менять, завтра всё будет по-прежнему. Когда долгожданное «завтра» становится настоящим, можно ведь продолжить смотреть в следующее «завтра». Мне жаль этих упущенных моментов настоящего. Но что делать, если время ушло и они переместились в прошлое?

Впрочем, иногда бывает так, что не только мы поступаем странно со временем, но и время с нами. Вот вы знали, к примеру, что Некрополи и Катакомбы в Элморадене были созданы задолго до той же Башни Дерзости, заказчик которой, небезызвестным император Баюм, как раз черпал энергию для неё из этих подземных святилищ? Но как так получилось, что мы ничего не знали о них, прекрасно зная о башне, которая к моменту нашей встречи с ней была разрушена, не говоря уже о печальной судьбе Баюма?

Читать дальше →

Облачный Атлас: Прочь

По привычке я сторонился штормовой стены. Когда она показывалась на горизонте, я доворачивал штурвал и выбирал новое направление, чтобы полностью исследовать начальный сектор. Корабль нехотя кряхтел и менял курс. Иногда мне казалось, что он жаждет окунуться в этот шумный поток свежего воздуха. Сдуть с себя пыль бесконечного блуждания между начальными островами. И я знал, что он способен это сделать, несмотря на неуклюжие дощатые крылья и довольно смешные двигатели. Мысленно я его уговаривал — погоди немного, скоро отправимся.

Читать дальше →

История мира: Keepers Tales (1-5)


Каждый виртуальный мир обязан иметь собственную предысторию. Она нужна для настоящего погружения и поддерживает желание стать частью этого мира. Но в таком вопросе важно не только желание игрока. Не меньше важна правильная подача информации. Хотя текст остаётся универсальным средством, есть и другие — более атмосферные — варианты. Chris Kane решил знакомить людей с предысторией Терминуса (мира Pantheon) через серию Keepers Tale, в которой он с помощью своего замечательного голоса, музыки и звуков делает, как мне кажется, намного больше, чем простой текст.

Читать дальше →

Торговое сердце галактики

Часто ли вы задавались вопросом – почему в ММО появляются торговые хабы? Почему игроки могут выбрать в качестве центральной торговой площадки небольшую деревеньку, а столицу обходить стороной? Почему в одних местах торговля процветает, а в других не найдешь ничего, кроме куска ржавого доспеха или полусгнившего космолета?

В какой-то момент мне стало интересно, почему в мире EVE именно система Jita стала главным торговым центром. Источником цен, по своему влиянию равному крупнейшим биржам в реальном мире. Об этом и будет мой рассказ.

Читать дальше →

Lore: Истории Истинного Города, часть вторая

Артур погрузился в собственные воспоминания, ощущая себя намного моложе. Он выглядел почти ребенком, чья внешность не тронута десятилетиями горьких переживаний, исказивших лица всех, кто пережил Раскол Мира.

Год, к которому он двигался в своем путешествии по воспоминаниям был виден как сигнальный огонь в ночном небе. Потому что именно тогда Артур бы охвачен пламенем своей идеи. Идеи, которая изменила бы мир так сильно, как ничто его не меняло со времен Раскола.

Читать дальше →

Lore: Истории Истинного Города, часть первая

Созерцание снежинок, медленно падающих из мягких серых туч, наполняло Артура странным спокойствием, несмотря на то, что его любимый город погибал у него на глазах. Глядя из окна последней башни Буревестников, он смог почти забыть о том, кем был — Хозяином Меча и Королем Бриттов. Сейчас он снова был мальчишкой, наблюдающим за нежным танцем снежинок. Воспоминания были причиной, по которой он с нетерпением ждал своей смены среди Буревестников, что полагалось периодически делать любому жителю королевства, согласно им же выданному указу. Его подданные могли бы сильно встревожится, если бы узнали, что он мысленно считал дни до того момента, когда сам будет вглядываться в даль в поисках знаков приближающейся Пеленной Бури.

Читать дальше →

Истории Расколотого Камелота: Введение

До старта первого бета-теста Camelot Unchained осталось ровно пятьдесят дней. Затем, надеюсь, начнется активное препарирование внутренних механик, испытание на прочность разных игровых частей и прочие важные эксперименты с телом игры. В этот момент важно не забыть о том, что у Camelot Unchained есть еще и душа. Поэтому я начну для вас переводить части истории мира Расколотого Камелота. Иногда они будут глубоко личными, иногда — важными для всего мира и понимания того, как здесь все устроено. Но сейчас предлагаю познакомиться с введением в общую ситуацию, которое предваряет отдельные сюжеты.

Читать дальше →